スキルアップ

一人ひとりが当事者意識をもつことでモバイルゲーム業界を活性化させたい

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証券会社でのリテール営業から、スマートフォンコンテンツをリードする会社エディアに転職し、現在はモバイルゲームの企画を担当する斎藤さん。仕事の過程も、職場の雰囲気も、以前の会社とは全く違ったものになったといいます。仕事における当事者意識の大切さと、斎藤さんがそのために心がけていることをお伺いしました。

自分が正しいと思ったことを言える環境を求めて

社会人としての最初の仕事は証券会社にてリテール営業でした。主に、株や債権、投資信託を扱っていました。大学時代に商学部会計学科でファイナンス系のゼミに所属しており、基本的な金融の知識を大学で学んでいました。
そのため、証券会社への興味もありましたし、周りもほとんどみんな金融業界を選択していたので、あまり深くは考えず、証券会社の入社を決めました(笑)。

働いてみた印象としては、かなり成果にシビアな世界でした。午前中と午後で2,3回ずつ 1時間半ごとにその日の成果の集計があったので、結果に対するコミット意識は身に付きました。どのようにモノを売るのか、それに加え度胸もついたと思います。やはり対個人なので、金融知識ももちろん大切なのですが、ベースとしてはヒューマン的要素の方も重要でした。

そのような中で、ふと客観的に他の人を眺めたときに、20歳30歳上の人もほぼ自分と同じような業務をしていました。これは本当にこの先もやっていきたい仕事だろうか?というのは、入って数カ月で感じました。

そのようなルーティン的な業務に加えて、目上の人に意見を言えないという企業文化にも少し疑問を感じていました。当事者意識も芽生え、絶対おかしいと思ったことを発言しても、先輩や上司の言うことは絶対であり、それで怒られたことも何度もありました。
高校時代は野球部で、一般的には体育系ですので厳しいイメージがあると思いますが、良いと思ったことは学年に関係なく受け入れられる環境でした。

また、大学では所属していたサークルも、かなり自由に意見を言い合える環境でしたので社会に出て、自分が正しいと思ったことが言えない環境というのにかなり戸惑いました。特に私の勤務していた支店は規模が大きくて、上下関係がより強く、その傾向は強かったと思います。結局1年と少しで退職しましたが、辞めるときの葛藤はほとんどありませんでした。

何かを「作り」たい

転職にあたっては、第2新卒の求人を幅広く見ていたので、いろいろな種類の会社を相当数見ました。
軸として持っていたことは、2つあり、1つ目は「自分たちの作り出したサービスに対してユーザーに自発的に買ってもらえる」という点でした。証券会社は顧客に商品を買って「もらう」という要素が強いと感じたので、自分達で作り上げた「良い」と思ったものを、「買いたい」と思っているユーザーに対して自発的に購入してもらえるようなビジネスをしている会社を探しました。

もう1つの軸としては組織的な面で、メンバーの当事者意識が高く、自分の意見を言える環境があるところを探しました。その意味でIT業界の企画業務のような仕事は魅力的でした。

自分にしか出来ない役割

エディアの初期は、ナビ事業の法人担当に配属されました。今までは、相手を説得して終わり、といった感じでしたが、ここでアイデアを「作る」「考える」の過程の楽しさを知りました。

働き始めて半年過ぎたくらいに会社としてモバイルゲーム事業に注力するという流れになり、ゲームグループにジョインすることになりました。当時のチームの中では最年少でした。リリース後のゲーム運営を中心にイラストの素材発注など、様々な業務を担当しました。ゲームはほとんどやったことがなかったので、未知の領域で不安でしたが、実際にやってみると、様々な発見があり、やりがいを感じました。

例えば、モバイルゲームの世界は、多くのユーザーが経済合理性を意識する世界だと感じました。ガチャやアイテム販売、ユーザー間のトレード、追加機能の投入など様々な要素に対して、ユーザーがそれぞれに合理的に判断をします。そういったところに期待値や確率などの計算が絡んできます。純粋にゲームだけをやっていた人にはわかりづらい領域で、もともとファイナンスなどの勉強をしていた数字に強い自分が補えるところだと思いました。

モバイルゲームが大好きで、世界観を作りこめる人とは全く違う役割を見つけることができました。

「作り上げる」ということ

ゲームに対する知識がほぼない中でのスタートでしたので、他のゲームの動向などを調べつつ事業を進めていくといった感じでした。また、モバイルゲームはリリースをしたら終わりではなく、イベントなどの運営業務をユーザーの反応を見ながら対応していきます。新規リリースだけでなくそれを含めて「作る」ことの一環です。特に運営業務でもいろいろ考えることは多いです。

例えば、ゲームのユーザー数は、企画チーム数人に対して何万人いて、彼らが知恵を絞って行動をします。そのため、こちらが「この機能を入れたらこういう行動をしてくれるのではないかな」という仮説に反して、それを上回る行動することも多いです。そういう場合には、違う代替案をすぐに用意する必要があるので企画側も柔軟な対応が求められます。

モバイルゲームの可能性

モバイルゲームの可能性や魅力は、クリエイター気質の人にとっては、自分の表現したいことを世の中に見てもらえる機会がコンシューマ機を購入しないとゲームをプレイできない環境と比べると格段に増えた点にあると思います。

さらに自分の世界がどのように受け入れられているのかが客観的な事実としてランキングとして出てくることにあると思います。
また、弊社の他事業とのコラボレーションとして生活情報系などの他のアプリケーションとの双方向的な効果も期待できるのではないかと思います。モバイルゲームの分野で得られたユーザー行動に対する仮説などの学習を活かしていけば、ゲーム以外のコンテンツもより面白くなる可能性を秘めていると感じます。

組織面での変革、当事者意識の醸成

私は今部長を務めていますが、どのように事業部のメンバーのモチベーションや当事者意識を上げていくかというのは意識しています。メンバーによっては、トップダウンでやりことを指示されることに慣れていて、折角よいアイデアを持っていても発言をしない人もいます。そういうメンバーに対してはこちらのほう積極的に質問を多くして、当事者意識を持たせ、意見を引き出すようにしています。

良いアイデアは採用されるということを、意識させてメンバーに主体性を身につけさせます。自分たちが、モバイルゲームを作る、部を作るという意識が以前に比べて高くなり部全体のモチベーションや当事者意識もかなり高くなったと実感しています。組織面での変化も、転職前とはかなり対照的なものです。

今後の展望

今後のチャレンジとしては、モバイルゲームのヒットタイトルを出すことです。
新しいことをやりたいと思っているメンバーが多いので、そういったタイトルを出すことができれば新しいトライをする機会が増えるので、その好循環が続けばいいなと。

モバイルゲームにおいては、ゲームを出すことが決定してからリリースまでの期間に時間がかかってしまうので、そのタイムラグを意識する点にはかなり注意をしております。このアイデアは1年後の世界に受け入れられるか?他社が同じようなことをやらないか?など。他社のゲームとの差をつけるために、アイデアで一歩先に出なければならないので、今まで以上に常識を疑うことが必要になってくると思います。

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斎藤 翔太 (28)
経歴:

22歳 証券会社に就職し、リテール営業を担当

23歳 スマートフォンコンテンツをリードする会社エディアに転職し、法人営業を担当

24歳 同社にてソーシャルゲームグループに異動

27歳 同社にて部長に昇進


充実度

充実度: 77点

業務上で成長実感やマンネリを引き起こす要因である6軸18項目を点数化した数値です。
インタビューイー様のキャリアの分岐点で、
その選択がどのような心理的な変化を産んだのかを点数化しております。

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